ステータス
【関連リンク】クエストボーナス
ステータス
プレイヤーのステータスは以下の通りです。(HP以降の解説内容は推測です)
項目 | 解説 |
---|---|
LV | キャラクターの経験値が一定値に達すると上昇します。 最大HPと最大MPが上昇する場合があり、ステータスを上昇させることができるステータスポイントを取得します。 |
性別 | ♂(男)か♀(女)のどちらかをキャラクター作成時に決めます。 |
属性 | LNC内で確認できるプレイヤーの属性を現す。(Law:秩序、Neutral:中立、Chaos:混沌の3属性) 最初はNeutralで始まり、クエストなどの行動により変化します。詳しくはこちら。 |
HP | 0になると死亡します。 Lv10以上で死亡すると復活時にデスペナルティが発生します。(経験値%-) |
MP | 特定のスキルを使うことで消費します。 スキル使用に必要な値に足りない場合、スキルは使用できません。 10秒に1回、自然回復(MP自然回復量=1+(知力×3+最大MP)/100(端数切捨)) |
力 | 近接物理攻撃の際のダメージや最大HPに影響します。 |
魔力 | 魔法攻撃の際のダメージや最大MPに影響します。 |
体力 | 最大HPや物理防御力に影響します。 体力10毎にクールタイム2.5%短縮 |
知力 | 最大MPや魔法防御力に影響します。 知力10毎に詠唱時間2.5%短縮 |
速さ | 遠距離物理攻撃(銃)の際のダメージ等に影響を与えます。 速さ10毎に詠唱時間・クールタイム1.5%短縮 |
運 | クリティカル率、被クリティカル率、被状態変化率、アイテムドロップ率に影響を与えます。※報酬宝箱には影響しません。 |
近接 | 剣での近接攻撃に影響します。(力/2+現在のLv/10) |
射撃 | 銃での射撃攻撃に影響します。(速さ/2+現在のLv/10) |
魔法 | 破壊魔法・魔法に準ずる攻撃手段の攻撃力に影響します。(魔力/2+現在のLv/10) |
補助 | 回復・支援魔法に影響します。(知力/2+現在のLv/10) |
物防 | 物理攻撃に対する防御力です。(体力/10+現在のLv/10) |
魔防 | 魔法攻撃に対する防御力です。(知力/10+現在のLv/10) |
【履歴】
ステータスの振り分け方(育成指南)
育てるキャラクタータイプ別の振り分け方です。
どのステータスを伸ばすかは、エキスパートスキルの習得と合わせて考える必要があります。
また、必ずしもこれに従う必要はありません。
(速さ中心のファイター作成も構いませんが、近接攻撃には一切影響しない為、火力重視のPTからは敬遠されたりもします)
※能力値の振り分けは99がカンスト。但し、アイテム効果やクランボーナスなどは基本値にプラスされる為、100以上にする事も可能。
戦闘ベースとなるタイプ
- ファイタータイプ(近接型)(公式:剣士タイプ)
剣や刀や槍や斧、鈍器や格闘など近接武器を使うスタイルのDBです。
1対1・1対多共に卒無くこなすオールマイティタイプですが、遠距離からの攻撃には弱い傾向にあります。
扱える武器が多岐に渡り、特殊な相性を持つ武器も意外と容易に手に入り、揃えられれば対処出来ない敵はほぼ存在しなくなります。
序盤でも最低斬撃・打撃・突撃の3相性の武器は常に持ち歩くようにした方が安全に旅が出来ます。
成長の方向性としては、近接攻撃力に影響する「力」を中心に振る事になります。
敵の至近で戦う為、常に攻撃と反撃に晒されます。「体力」も軽視してはいけません。
魔崩拳を目指して成長する場合は、通常のファイタータイプと違い力より魔法攻撃力を重視する為、マジシャンタイプに近い育成を行う事になります。
但し、MP消費よりもHP消費の方が激しい為、知力には余り振らずに体力に振る事になります。
コストでは武器・防具共に修理費が嵩みやすくなります。
序盤は武器よりも防具にマッカを割いた方が良いでしょう。(武器はクエストで意外と手に入ります)
生存技術を鍛えておく事により、防具の消耗も軽減出来るので憶えておきましょう。
- ガンナータイプ(銃型)(公式:銃士タイプ)
銃器を主体に戦うスタイルのDBです。
射撃攻撃力を上げるなら「速さ」中心に割り振ります。
MPを増やすなら知力に、エキスパートの傾向によっては魔力にも振ります。
離れた場所から攻撃できる為、敵に反撃させる隙を与える事無く一方的に殲滅も可能。
しかし、一対一の戦闘しか出来ない為、多数を相手にすると低レベルの敵相手でも死の危険が付き纏います。
また、銃器は基本的に射撃・散弾・貫通の3相性しか存在しない為、対処出来ない敵が多数存在する場合が多々あります。
(銃攻撃そのものを無効化する敵を相手にする場合、どの銃を持っても効果はありません)
特殊な相性を持つ銃は、通常ではほぼ入手する事は叶わないでしょう。
いかに早い段階で銃弾に相性を付加して撃つ事が出来る魔弾の射手を習得するかが成長の鍵となります。
初期でも、射撃(ハンドガン)・散弾(ショットガン)・貫通(ライフル)の3種の銃は無理をしてでも揃えておくようにした方が良いでしょう。
ダンジョン出現敵からのドロップ、もしくは「朽ちた鉄屑(弾)」を鑑定する事により属性弾が得られる場合があるので、魔弾の射手を習得するまではある程度揃えておくといざという時に助かります。
低Lvの内は火力不足などで苦労しますが、武器防具共に削れにくく、コストは銃弾や消費アイテムの追加が主になります。
魔弾の射手やシャープシュートを得る為に、ある程度の魔法も使えるスタイルに成長する人も多いようです。
特に魔弾の射手は射程が長く、元々攻撃手段が少ないガンナーにとって弾丸に魔力を込めて攻撃相性を変える事が出来る為重宝します。
…が、その分MPを使う事になるので、その際は程良く知力も成長させましょう。
高レベルでのショットやラピッドでも多量にMPを要する事が多いのでMPを伸ばしておいて損はありません。寧ろ無いと苦労する羽目になります。
序盤から銃の質には手を抜かないようにしましょう。また、弾丸が尽きるとほぼ戦闘能力を失ってしまうので、豊富に持ち歩くように心掛けましょう。
Lv30以下であれば、対処策としてある程度の近接戦闘能力も鍛えておくのも悪くない選択肢です。(ある程度目処が立ったらレテの水等で解除すると良いでしょう)
- マジシャンタイプ(魔型)(公式:魔術士タイプ)
1対1よりも、1対多を最も得意とするタイプです。
但し通常攻撃の間合いに入り込まれると対抗策が無くなる為、いかにして敵を瞬殺するか、そしていかに仲魔を巧く扱うかが鍵となります。
魔法攻撃力を上げる場合「魔力」を中心に割り振ります。
魔崩拳を使うなら体力も上げてHPを増やしておくと使い易くなります。
魔力が99になったら運に振ると良いでしょう。MPを増やすなら、知力に振ります。
魔法ショットの攻撃であれば、ガンナータイプ同様対象から離れて攻撃できます。
低Lvの内はMPが少なく、チャクラチップ等の回復アイテムに頼らなければならないので、それなりにコストがかかります。
また、破壊魔法を使用すると、何故か武器の耐久度が結構下がります。
その為魔法・補助値へのブーストは、武器ではなく主に防具で補うようにした方が良いでしょう。
武器での補正を主体にしているとガンナー並みの武器への出資の嵩み方になります。
魔崩拳は武器の削れ具合が大きい為、更に修理費が嵩みます。
どちらにせよ、武器はいつ壊れても良いように複数持つか修理費が安い物を持つ事をお勧めします。
- マジシャンタイプ(支援型)(公式:治癒士タイプ)
補助効果量を上げる為、「知力」が基本となります。
前に出るよりも支援魔法・回復魔法・エンハンスメントによる味方の戦力の底上げが主な仕事となります。
特性上ソロでの能力は若干低目になりますが、高Lv向けのダンジョンやボス悪魔討伐といった集団戦闘の場においては欠かせない因子となっています。
但し成長の方向性の関係上、高Lvでは巧くエキスパートを育てている場合、並の水準を超える戦闘能力も得る事が可能となります。
装備の「補助値」が回復魔法や支援魔法の効果量に関わってくるので、武器や装備品は性能よりもその数値を重視して選ぶと良いかもしれません。
生産ベースとなるタイプ
- 融合師(公式:生産士タイプ)
「知力」と「運」を上げて融合成功率を上げていきます。
まずは知力、それから運を上げると楽です。(融合:エキスパートの成長方法参照)
極める程にステータス・スキル両面から戦闘に向かないDBになりますが、素材を得る為にはどんどん危険な場に行く必要性も高まって行きます。
PTを組む際は敬遠される事もありますので、気心知れたフレンドやクラン、ソロ、傭兵を雇う等の工夫・対策が必要になってきます。
まずは戦闘タイプとしてレベルキャップまで上げ、アイテムでステータスリセット→再割り振りという手を使う人もいます。
- 交渉人タイプ(公式)
交渉に必要なステータスは不明。
なお、初期所持の交渉スキルだけでもどうとでもなる上、戦闘にも有効でなく、このタイプで行こうと考えるDB自体まずいないでしょう。
Lv75で使えるようになる「誘惑の囁き」が非常に優秀なので、戦闘系タイプでLvをなるべく早く上げ、「リリスの魔晶」魂合のタリスマンを入手するのが結局楽と思われます。
通常のプレイにおいては、対話の「宝玉1個プレゼント」まで使用可能になればほぼ事足ります。
対話をこなす際にプレゼントする魔石・宝玉・宝石をスムーズに作成する為に医学を鍛えておくのも悪い選択ではありません。
ステータスポイント
LV | 2~4 | 5~9 | 10~14 | 15~19 | 20~24 | 25~29 | 30~34 | 35~39 | 40~44 | 45~49 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
獲得値 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
LV | 50~54 | 55~59 | 60~64 | 65~69 | 70~74 | 75~79 | 80~84 | 85~89 | 90~94 | 95~ |
獲得値 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
上記の表の数値の他、不確定要素によりボーナスポイントが2or4貰える場合があります。
ステータスを上昇させる場合に必要になるポイントです。
ステータス | 2~9 | 10~19 | 20~29 | 30~39 | 40~49 | 50~59 | 60~69 | 70~79 | 80~89 | 90~99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
消費pt | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
ステータスALL1情報
上昇値は一定量が加算されていく訳ではない模様
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 73 | 75 | 77 | 79 | 82 | 84 | 86 | 88 | 90 | 92 | 94 | 96 | 98 | 100 | 103 | 105 | 107 | 109 | 111 | 113 |
MP | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 16 |
Lv | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
HP | 115 | |||||||||||||||||||
MP | 17 |
ステータスALL1の近接・射撃・魔法・補助
Lv | 1 | 6or7 | 18 | 26 |
---|---|---|---|---|
値 | 0 | 1 | 2 | 3 |
ステータスALL1の物防・魔防
Lv | 10 | 19 |
---|---|---|
値 | 1 | 2 |
ステータス異常について
ステータス異常(グッドステータス・バッドステータス)については「ステータス異常について」を参照。
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- 最終更新:2014-08-10 07:07:44