武器知識
武器知識
※スキルキャップは9-0です。
※融合チェインエキスパートの成長要素(影響度×0.1~)です。前提条件ではありません。
※刀匠チェインエキスパートの前提条件(Class1)、成長要素(影響度×0.2)です。
※王者の風格チェインエキスパートの前提条件(Class1)、成長要素(影響度×0.4)です。
※近接戦闘の境地チェインエキスパートの前提条件(Class3)、成長要素(影響度×0.4)です。
※物霊合体に影響します。
・必殺発生率UP
・近接武器の消耗緩和
・クラスが上がる事に近接値がアップするパッシブスキルを習得する
スキル
画像 | 取得ランク | 名称 | 分類 | 相性 | 行動タイプ | 消費 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1-0 | ソードマスタリー・ONE | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | 近接攻撃力+1 | |
2-0 | ソードマスタリー・TWO | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | 近接攻撃力+1 | |
3-0 | ソードマスタリー・THREE | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | 近接攻撃力+1 | |
4-0 | ソードマスタリー・FOUR | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | 近接攻撃力+1 | |
5-0 | ソードマスタリー・FIVE | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | 近接攻撃力+1 | |
6-0 | ソードマスタリー・SIX | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | 近接攻撃力+1 | |
7-0 | カミイズミ | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | ラッシュ・スピンの詠唱時間-10%、ガード・カウンターの詠唱時間-20% | |
8-0 | コジロウ | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | 近接攻撃力+3、必殺抑止+30 | |
9-0 | ムサシ | パッシブ | 特殊 | 回復 | - | 近接攻撃力+3、必殺発生+30 |
エキスパートの成長方法
・刀匠で合成を行う。
・アイテム「教本・世界武器大全」「初級教本・武器知識」「赤本・武器知識」を使用する。
※ラッシュ、スピン使用時の成長は初期スキル・上級スキル共に同じです。
成長作業中は回復担当として仲魔を召喚しておくとよい。(攻撃などはOFF設定)
- 素手攻撃でダメージ1の場合(効率:低、手間:少、費用:0、経験値:0)
VR(ガキ以外)でラッシュを使い続ける。
敵の自然回復が上回る為死なない。よって連打のみで上昇し続ける。
※注意:VRでの大量虐殺は新人DBに大変迷惑です。殺してしまう場合は、外に出て「迷い込んだカハク」をターゲットにすると良いでしょう。
- ダメージ2以上の場合
COMP-HACK・見習いDBの「電子の妖精オベロン」を対象とし、素手で行う。
周囲のハイピクシーが回復する上、自然回復も大きいのでオベロンが死ににくい。
稀にダメージを負う為、裸で行ったほうがよい。
効率的なやり方
武器知識成長速度
武器知識のクラス-ランクの上昇量ptを一覧にしました。
武器知識の上昇確率は50%程度になるようです。
(第三ホームのCOMP-Hackオベロン相手にスピン3000回調査時。上昇量と回数の比率から算出)
Rank0 | Rank1 | Rank2 | Rank3 | Rank4 | Rank5 | Rank6 | Rank7 | Rank8 | Rank9 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Class0 | 5.00 | 2.50 | 0.71 | |||||||
Class1 | ||||||||||
Class2 | 0.41 | 0.37 | ||||||||
Class3 | 0.16 | |||||||||
Class4 | 0.15 | 0.12 | 0.11 | |||||||
Class5 | 0.21 | 0.17 | 0.16 | 0.13 | 0.11 | 0.10 | 0.09 | |||
Class6 | 0.75 | 0.37 | 0.25 | 0.17 | 0.15 | 0.12 | 0.11 | 0.09 | 0.08 | 0.08 |
Class7 | 0.66 | 0.33 | 0.21 | 0.16 | 0.13 | 0.11 | 0.09 | 0.08 | 0.07 | 0.07 |
Class8 | 0.55 | 0.27 | 0.18 | 0.14 | 0.12 | 0.10 | 0.08 | 0.07 | 0.07 | 0.06 |
武器消耗度表(ベーシカルアタック)
Class-Rank | 攻撃回数 | 消耗値 | 緩和度 |
---|---|---|---|
0-0 | 34 | 30 | 0.0% |
0-1 | 35 | 29 | 3.3% |
0-2 | 35 | 29 | 3.3% |
0-3 | 36 | 28 | 6.7% |
0-4 | 38 | 27 | 10.0% |
0-5 | 38 | 27 | 10.0% |
1-0 | 42 | 24 | 20.0% |
2-0 | 50 | 20 | 33.3% |
3-0 | 59 | 17 | 43.3% |
4-0 | (68) | (15) | 50.0% |
5-0 | (76) | (13) | 56.7% |
6-0 | (85) | (12) | 60.0% |
7-0 | (93) | (11) | 63.3% |
8-0 | (102) | (10) | 66.7% |
9-0 | 112 | 9 | 70.0% |
※括弧内の数値は収集されたデータから算出した値で、誤差を含みます。要確認
※「消耗値」は耐久度1を内部数値1000とした場合の数値(攻撃1回あたり)
※「消耗値」29の場合、34回攻撃した時点で累積消耗値は986となり、この時点では耐久度は減っていないように見える。
35回攻撃すると1015となり、耐久が1減ったように見える。
69回攻撃すると2001となり、耐久が2減ったように見える。
35回の次は70回ではないので注意。
【未確認事項】
・スピン等で複数の敵に攻撃が当たった場合の消耗度
・ガード・カウンターで消耗するか
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- 最終更新:2015-07-07 21:09:54